Las cajas virtuales que están matando a nuestros videojuegos

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Los videojuegos son maravillosos. Me fascinan. De chico me encantaba estar todo el día pegado al computador jugando todo lo que podía emular o los pocos juegos originales que podían comprarme y que nunca corrieron bien por falta de buen hardware.

Desde muy temprana edad adquirí la noción de que los juegos salían en serie, que tenían secuelas. Jugar Age of Empires y luego conocer Age of Empires II significaba tener un punto de comparación que generaba más entusiasmo hacia el segundo, tener más civilizaciones y mejores gráficos que el anterior, en fin, una versión mejor de lo que el primero representaba.

Fue con juegos como Age of Empires y Diablo que también conocí el concepto de “expansión”, esa misteriosa figura que en ese momento sólo entendía como tener de requisito el juego base para acceder a todavía más contenido, y que usualmente significaba horas y horas adicionales de entretención. Lo que en ese entonces jamás habría podido imaginar es que el concepto detrás de maravillosas expansiones como “Lord of Destruction” algún día se transformaría en contenido descargable (DLC, por Downloadable Content) o en cajas virtuales, también conocidas como loot boxes.

Diablo II: Lord of Destruction

Diablo II: Lord of Destruction.

Pero, ¿qué son las loot boxes? Dicho en pocas palabras son como sobres de los juegos de cartas intercambiables (Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!), pero digitales. Se pueden obtener dentro del videojuego mediante una transacción de dinero real y contienen “recompensas” para el jugador. Estas recompensas son aleatorias y suelen tener asociado niveles de rareza. Con una caja podrías obtener algo muy llamativo y extremadamente raro o la porquería más común y fea.

Hoy en día es una práctica muy común que videojuegos de gran popularidad, con propiedad intelectual valorada en millones de dólares, se publiquen con ofertas tales como el llamado season pass, que te asegura, por un precio adicional al juego base, lo que podríamos decir son las “expansiones modernas”, con la salvedad que el DLC tiene, en general, mucho menos contenido que las expansiones de antaño. No fue hasta el presente año 2017 que las loot boxes se pusieron en el centro de atención de toda la industria, puesto que pasaron de estar principalmente en juegos free-to-play, con contenido mayormente estético, a estar presentes en gigantescos juegos AAA, donde además ahora pueden llegar a otorgar ventaja a quienes reciben sus recompensas.

En mi opinión la única finalidad de las loot boxes es que el jugador gaste más dinero después de comprar el juego. Sí, no tienen otro propósito más que “monetizar” un videojuego (como se conoce en la industria de los videojuegos y del software en general). Creo muy necesario que consideremos la existencia de dichas cajas virtuales desde esta realidad, pues todo lo que rodea esta funcionalidad está diseñado para llevarnos a meterle dinero al juego, maximizando todo lo posible el monto que invertimos en el tiempo. Desarrolladores han hablado abiertamente del diseño visual y de sonido utilizado en loot boxes para que nuestra expectación, y la dopamina que nuestro cerebro libera, alcance los niveles más altos posibles en el acto mismo de abrirlas, ya que es de esta forma que nos mantendríamos dentro el ciclo de monetización.

La evolución “natural” de este modelo es que las recompensas que vienen en estas cajas afecten ahora el gameplay, como veremos más adelante. Los consumidores que ya están dentro del ciclo de las microtransacciones, si son presentados con la oportunidad de, por ejemplo, obtener una ventaja en partidas multiplayer es tremendamente probable que lo hagan y los publishers saben esto a la perfección.

A partir de lo anterior es que no hay duda que el objetivo de las microtransacciones, en general, y de las loot boxes en particular, no es el de mejorar nuestra experiencia jugando, dinamizar nuestra progresión o incluso facilitar la familiarización con las mecánicas de juego. Nunca lo será. Los videojuegos tienen una larga historia (siendo quizás uno de los mayores referentes) de enseñarte de forma interactiva y lo han hecho sin la necesidad de romper esa inmersión con pagos extras. No hay que ser ingenuos, estas prácticas están consolidadas en el mercado de las aplicaciones móviles, donde las microtransacciones son grito y plata. Es muy común encontrar en la Google Play Store juegos que tienen funcionalidades de monetización rayanas en la estafa. Claro, no son una estafa per se, pero tienen por objetivo hacer caer a la gente que no ofrece mucha resistencia a pagar con una tarjeta de crédito.

Las industria de los videojuegos observa cómo con tan poco esfuerzo el mercado móvil genera tan grandes cantidades de dinero; ven cómo la gente entra en este ciclo de consumo, y por supuesto que quieren sacar una tajada. Previo al lanzamiento de la PS4 y la Xbox One había preocupación de parte de Sony, Microsoft y los publishers, de que las consolas no iban a vender bien debido al exponencial crecimiento del mercado móvil, que amenazaba con quitarles terreno. ¿Qué pasó? Ese mercado móvil donde la monetización está al centro, debido a la cantidad de dinero que mueve, terminó siendo copiado y adaptado al mercado de los videojuegos “tradicionales”.

El objetivo de las loot boxes, entonces, es tan perverso como suena: sacar a toda costa dinero del consumidor. Por lo tanto se recurre a la creatividad de los diseñadores para poder justificarlas, tanto en lo estético como en su relación y coherencia con mecánicas centrales del videojuego mismo. Es evidente que hay mucho trabajo detrás de las cajas para sean lo más atractivas posibles, llegando al punto de incorporar el factor psicológico en la aleatoriedad de las recompensas por parte de los desarrolladores. El nivel de elaboración habla por sí solo; quieren asegurarse de que los jugadores enganchen en el pago. Al mismo tiempo esto no es extraño, pues en la industria del software existen modelos similares hace bastante tiempo, ej. el modelo freemium, donde se entrega una serie de funcionalidades “esenciales” de forma gratuita, pero además se ofrece otras más avanzadas o “deseables” mediante un pago o suscripción.

Máquinas Gashapon

Las máquinas “Gashapon” han servido de inspiración para cientos de videojuegos móviles.

Ahora bien, ¿qué tiene de malo que las empresas quieran aumentar sus ganancias obteniendo más dinero del consumidor?, ¿no es verdad que esta industria se mueve con dinero y la venta de estos productos? Bueno, sí, la razón por la que la gran mayoría de nosotros puede jugar un videojuego es porque hay una transacción de dinero que resulta en que tengamos un producto que podemos consumir, en este caso, jugándolo. No obstante, ese es sólo uno de los ángulos en que podemos comprender la situación, no es el panorama completo. En este sistema la lógica de las empresas es maximizar su ganancia, no niego eso, pero el impacto que ello tiene sobre la industria en sí o los mismos productos es algo que estamos acostumbrados, o más bien adoctrinados, a soslayar.

El último tiempo hemos visto cómo grandes publishers están redirigiendo sus energías y presupuestos para “ajustarse a las condiciones cambiantes del mercado”. Esto ha significado, en la práctica, cerrar estudios y cancelar proyectos que no se consideran capaces de cumplir las expectativas que los nuevos modelos de negocio presentan. Los juegos con gran contenido single player, por lo tanto, empiezan a perder prioridad frente al multiplayer, donde la progresión del jugador pueda involucrar pagos, incluso si eso sólo cambia el color de una armadura o un rifle.

Es en la esfera de juegos AAA donde esto ha estado ocurriendo con más fuerza recientemente, con publishers como Activision Blizzard o EA, cuyos juegos tienen gráficos cada vez más realistas y las campañas de marketing son cada vez más ambiciosas, como los $60 millones gastados en el marketing de Dead Space 2 o el trailer live-action filmado para Destiny 2. Sin embargo, los juegos parecieran estar perdiendo contenido de forma progresiva.

Middle-earth: Shadow of War es una interesante iteración de este mismo concepto, donde las cajas que se pueden comprar apuntan exclusivamente a la campaña single player, pero que, según se ha reporteado, no cobran “relevancia” sino hasta el final de la campaña, donde habría que invertir muchas horas de grindeo para desbloquear nada más ni nada menos que el final “verdadero”. Que el juego funcione así no es casualidad. Los desarrolladores saben que el porcentaje de gente que realmente termina los videojuegos es muy minoritario. Si ya estás invertido en el juego como para llegar al punto final de la campaña, bueno, quizás desembolsas un poco de dinero para no tener que soportar el tedio de mecánicas repetitivas con poco progreso, y así puedas obtener el cierre de la historia y guardar el juego para siempre. Al fin y al cabo puede que seas de esas personas que está suscrita a Spotify o Netflix, o que acostumbra a pagar Uber con la tarjeta de crédito, o que compra juegos digitales en la tienda de PSN o por Steam. Desde ese punto de vista no es tan alocado asumir que es muy probable que vayas a pagar.

Microtransacciones en Middle-earth: Shadow of War

Microtransacciones en Middle-earth: Shadow of War.

Lamentablemente los videojuegos, principalmente los AAA, están siendo destruidos debido la aplicación de estos modelos de monetización. ¿Cómo no? Hay constantes presiones por incorporar funcionalidades que nada tienen que ver con las mecánicas centrales sólo por un mandato de ejecutivos e inversionistas de los estudios. El afán por monetizar, monetizar y monetizar apunta principalmente al mercado masivo, donde el nivel de trabajo de diseño de mecánicas pasa más bien a segundo plano para privilegiar el mayor nivel de fotorrealismo posible en las gráficas y un ciclo de juego lo suficientemente satisfactorio para que justifique las microtransacciones. Y que llueva el dinero. Lo peor de todo: es cosa de tiempo que estas prácticas se masifiquen hacia el resto del mercado.

Esta forma perversa de implementar microtransacciones por supuesto no ha pasado desapercibida, y se ha manifestado rechazo y cuestionamientos tanto de parte de medios especializados como también de jugadores. La reacción ha llevado a algunos publishers a pronunciarse en cuanto a la presencia de funcionalidades de monetización, y han planteado que provienen del gran costo de producción de los videojuegos, y que las microtransacciones ayudarían a financiar los juegos AAA que tanto amamos. Resulta interesante observar que quienes plantean esto son precisamente los publishers que hablan de “mercados cambiantes y dinámicos”, sosteniendo, entre otras cosas, que para mantener fijos los precios de los juegos ($60 suele ser el precio máximo de los juegos AAA) es necesario utilizar estas prácticas para financiar el desarrollo.

Por otro lado, hay algo muy engañoso al plantear que los precios se han mantenido fijos, puesto que, como bien expresa Jim Sterling en uno de sus videos, con la cantidad de versiones que se lanzan de un mismo juego, considerando los DLCs en distintas capas, el precio efectivo está muy por sobre los $60 si quieres la “experiencia completa”.

La industria de los videojuegos, similar a la industria de la tecnología o el software, está predominantemente conformada por consumidores despolitizados que asumen exactamente el mismo discurso de estas empresas que tienen billones y billones de dólares de ganancias. En el 2013, sólo en EE. UU., el 51% de la población poseía una consola. Los videojuegos son la industria de entretenimiento con el crecimiento más rápido en todo el mundo, sólo superada por la publicidad. No ha habido antes en la historia un momento más lucrativo para estar en la industria de los videojuegos. Se acercan a pasos agigantados a ser tan ubicuos como los computadores.

EA, la misma empresa que agregó loot boxes “sociales” a Call of Duty: WWII el año fiscal 2013 registró $3,79 billones en ganancias. Sí, billones. Para EA el modo Ultimate Team de FIFA significa $800 millones de ganancias al año. Estas compañías AAA tienen ganancias cada vez mayores en esta industria de $100 billones, y son las mismas que, representadas por la Entertainment Software Association (ESA) aplauden los recortes tributarios a las grandes empresas propuestos por el Partido Republicano estadounidense, que buscan reducir los impuestos que éstas pagan de 35% a 20%. Por si fuera poco, la misma ESRB (organismo establecido por la ESA) rehúye de la controversia con las loot boxes, haciendo una distinción academicista entre éstas y los juegos de azar, sin hacerse cargo de cómo se apela a exactamente los mismos mecanismos psicológicos, o cómo se genera todo un mercado negro en torno a las mismas, como el caso de CS:GO Lotto o las ventas de jugadores en FIFA, conocidamente propensas a estafas.

Yo veo una clara falta de ética al momento de desarrollar estas mecánicas en los videojuegos. La industria del software no se hace cargo de las consecuencias del uso de productos que incentivan conductas de vicio, eso no es raro, pero además la ESRB convenientemente aloja en una definición “de diccionario” una problemática que podría resultar en serios problemas para vender sus juegos en el retail. Si un videojuego tiene el descriptor de contenido “Real Gambling”, que indica que contiene juegos de azar que involucren dinero real, automáticamente recibe clasificación AO (Adults Only, sólo adultos). Tomemos el caso de FIFA 18, con clasificación E (Everyone, para todo público). Si se sancionara que las loot boxes sí corresponden a juegos de azar, automáticamente la clasificación subiría a AO, y como las tiendas minoristas no venden juegos sólo para adultos, FIFA 18 no estaría presente en ninguna vitrina. Es interesante que la misma organización que determina la clasificación de los videojuegos represente a las grandes empresas que están impulsando estos modelos de negocios, y es un excelente ejemplo de “conflicto de interés”.

La verdad es que el solo hecho de que sean estas empresas las que plantean que las microtransacciones tienen como objetivo financiar la producción me parece señal de alerta suficiente para desconfiar. Es muy conveniente para ellos que lo creamos. Si escudriñamos un poco más nos daremos cuenta que la industria de los videojuegos está caracterizada por muy malas condiciones laborales. Construir software en general es algo muy complejo, ciertamente los videojuegos lo son especialmente, y estos procesos se dan mayoritariamente en entornos sumamente cambiantes, donde las prioridades pueden cambiar para preparar un demo para la E3, o para los ejecutivos de la misma empresa, o donde creativamente el juego no tiene una dirección sólida y se avanza iterando constantemente con altos niveles de incertidumbre.

Se han hecho estudios donde gran porcentaje de desarrolladores reconoce altos niveles de explotación laboral y falta de compensación adecuada. El crunching (trabajar horas extra para alcanzar un hito o entrega) es una práctica normalizada al punto de que muchos establecen que no se puede crear videojuegos sin ella. La tercerización laboral en ciertas áreas del desarrollo también es muy común para juegos con grandes presupuestos y plazos acotados. Razones de sobra existen para darnos cuenta que quienes desarrollan los videojuegos que disfrutamos lo hacen en entornos que pueden llegar a ser muy caóticos, precarizados en cuanto a horas trabajadas vs remuneración obtenida, y con alta inseguridad laboral (los estudios suelen aumentar su personal para proyectos determinados y luego despedir a muchos cuando éstos terminan), y costos personales y familiares. Sin embargo, los estudios mantienen estas condiciones y los publishers no dan indicios de contribuir en que las condiciones sean más sanas para los trabajadores.

Hace poco más de un año surgió una coyuntura que logró develar la posición que muchas de estas empresas tienen respecto a la problemática de remuneraciones apropiadas y condiciones de trabajo, y fue la huelga que el sindicato estadounidense SAG-AFTRA (conformado por actores de voz, televisión, radio, etc.) tuvo en contra de Activision Blizzard, EA, Insomniac Games (Ratchet & Clank y el próximo Spider-Man para PS4) , Take-Two Interactive (GTA, NBA 2K, WWE), entre otros. Uno de los motivos principales de esta huelga fue el reclamo por “pagos residuales”, que les permitiría a los actores obtener mayor paga cuando un juego vende más, siendo lo usual un pago único por toda las sesiones de grabación y nada más. Esto suele ocurrir incluso en aquellos casos de re-lanzamientos con DLCs, remasterizaciones y demases.

No deja de llamarme la atención que esta industria se rehúse a pagar royalties, aunque sea en una proporción mínima y acotada, a los actores cuyo trabajo suele reutilizarse muchísimas veces. En EE. UU. el gremio de actores está mucho más adelantado en términos sindicales (seguramente por la antigüedad del gremio y la cantidad de dinero que mueve Hollywood) que el de los desarrolladores de videojuegos, que no tienen ningún sindicato que los aglutine y opere para protegerlos. Esta situación es la que todas estas empresas quieren perpetuar. Les interesa sobremanera que los programadores, artistas o diseñadores, viendo lo que reclaman los actores, no exijan lo mismo para ellos mismos. Quieren a toda costa mantener la falta de concientización sindical. Incluso han llegado a utilizar oficialmente ese argumento como respuesta a las demandas de SAG-AFTRA, i. e. que es “injusto” que los actores de voz reciban más compensación que los desarrolladores; con ese argumento no hacen más que reconocer que las condiciones de los desarrolladores son en realidad injustas.

Huelga de SAG-AFTRA

Actores de voz protestando contra Electronic Arts.

Volvamos ahora a centrarnos en las loot boxes. Claramente la tendencia de éstas se ha establecido luego de mucho iterar en el mercado. Actualmente está en un punto donde creo que prácticamente no importa el impacto de relaciones públicas que tengan estas mecánicas. Tal es el caso de Star Wars: Battlefront II. Luego de las negativas reacciones que produjeron las mecánicas de las que nadie sabía y se pudieron observar en la beta, EA hace control de daños disminuyendo el nivel de “ranciedad”. Corrigen un poco y listo; de todos modos se venderán millones de copias.

Las empresas AAA tienen tan asegurado el mercado masivo que ni la más enardecida crítica a las microtransacciones hará la diferencia. Es desesperanzador, realmente. Van a apostar a experimentar todo lo posible con distintos sistemas que maximicen las ganancias, y finalmente terminarán por saturar el mercado, así como lo está el móvil. No obstante, el alcance que tiene la industria actualmente vuelve casi irrelevante lo “rancio” que puedan llegar a ser los juegos; siempre habrá gente que pague.

Si alguna vez sirvió de algo, ahora podría ser la instancia en que dar la señal de apoyo a estudios que no han implementado estos modelos de negocio comprando sus juegos puede hacer alguna diferencia. Al mismo tiempo, es tremendamente miope y conformista que la respuesta a estas lógicas se individualice así en el consumidor.

Yo no creo en el voto con la billetera. Estas empresas tienen un poder de injerencia en el mercado tal que son capaces de instalar la cultura de las microtransacciones a pesar de cualquier resistencia, y es precisamente eso lo que han hecho. Bien lejanos quedaron los días de Age of Empires II: The Conquerors. Ahora lo que importa es mantenerte jugando de forma constante y casi engatusado, pagando por contenido que desarrolladores están obligados a convencerte que es importante y útil, y así aumentar las ganancias digitales antes de que termine el año fiscal. ¿Y la entretención? Bueno, los videojuegos son muy caros de producir, hay muchos millones que gastar en marketing y hay que coordinar a mucha gente que trabaje horas extra por la misma remuneración. Claramente hay cosas más importantes que la entretención.

La industria de los videojuegos es muy joven; estamos aún en la adolescencia. Nos cuesta ser críticos, tenemos muy enraizada la cultura del consumo y muchas veces somos leales de forma poco racional a empresas que sólo nos ven como un número en una hoja de cálculo. Estas lógicas toman el impulso artístico de los desarrolladores y lo coartan en la lógica del mercado, y eso resulta en productos cuyo impacto es reducido para quienes disfrutamos de los videojuegos con pasión.

¿Hay solución? No estoy seguro de eso, todo esto va a seguir ocurriendo lo queramos o no. Lo que sí sabemos es que a las grandes corporaciones no les gusta la mala prensa, no les gusta ser expuestas en su afán de acumulación a toda costa. Nos falta problematizar más y descomponer los elementos que se conjugan para determinar el avance de la industria. Al mismo tiempo nos falta exigirle más a ésta, a los desarrolladores, los reales artistas que posibilitan las experiencias que nos han marcado tanto en la vida. Un poco de ruido a veces es necesario para que las cosas no estén determinadas sólo por manos invisibles. Los videojuegos no son sólo software, son masivos esfuerzos colectivos impulsados por el afán artístico de entregar una experiencia interactiva que sea entretenida, y si no somos capaces de respetarlos en su complejidad, entonces quizás sí merecemos las microtransacciones que tanto odiamos.

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